DANS LE CADRE de la SEMAINE de la JEUNESSE ,
en accord avec la municipalité de PONT l'ABBE et avec le soutien du CONSEIL GENERAL
L'association THE WAR FACTORY a l'honneur d'organiser un tournoi BATTLE
le 07 AVRIL 2012 à la MAISON POUR TOUS DE PONT l'ABBE (29).
le tournoi est limité à 24 joueurs, il est donc préférable de se préinscrire pour être sur d'avoir sa place.
Le tournoi est GRATUIT.
L'adresse du tournoi est MAISON POUR TOUS de Pont l'Abbé, sis rue du PETIT TRAIN 29120 Pont l'Abbé.
Pour ceux ne connaissant pas le coin, des panneaux seront affichés à partir de l'entrée de la ville.
la première ronde commencera à 9H30 le samedi matin, il est donc demandé aux concurrents d’arriver au plus tard à 9h00
Pour les préinscriptions merci d'envoyer vos listes à cette adresse le 30 MARS au plus tard.
Cet événement ayant pour but de faire connaître notre hobby, un stand de modélisme et peinture sera en accès libre pour les personnes souhaitant s'initier à la peinture sur figurines.
Me contacter
ou par courrier
COSSEC Steve
Lieu dit Kerguernou
29710 PLOGASTEL SAINT GERMAIN
Les préinscriptions via T3 sont déjà ouvertes
Pour tout renseignement:
thewarfactory@msn.comou au
06 40 51 38 38
Il sera bien évidement possible de se restaurer sur place (,sandwichs, boisson etc.…) et ce pour une modique somme.
LE REGLEMENT :
Le tournoi ce déroulera en 3 rondes
Les armées devront être WYSIWYG et le « full peint » n'est pas obligatoire mais un sérieux effort est éxigé sur la peinture.
La journée sera agrémentée de quelques scénarios originaux qui permettra aux joueurs de s'épanouir tout en s'entretuant. (les scénars sont expliqués ci-dessous)
Les batailles suivront les règles du GBN V8.
-Pour chaque unité ou personnage détruit, Valeur de l’unité ou du personnage en points de victoire
-Chaque étendard capturé et conservé jusqu’à la fin de la bataille: 25pts
-Général tué ou en fuite à la fin de la bataille: 100 pts
Système de Points :
- Victoire : 5 pts
- Egalité : 2 pts
- Défaite : 1 pts
Le vainqueur du tournoi sera le joueur ayant amassé le plus de points au classement final
(La technique du goal-average aux points de victoire départagera d’éventuelles égalités)
1) Composition de l’armée :
L’armée doit faire 2500pts maximum
Afin de préservé la diversité des listes et le plaisir de jouer, quelques restrictions supplémentaires viendront s’ajouter aux restrictions habituelle de la V8
les personnages spéciaux ne sont pas autorisés
Les armées :
Les armées sont divisées en 3 catégories,
Abdominale, ventre dur, ventre mou.
Si vous choisissez une armée abdominale, vous commencerez le tournoi avec 0pts (jusque là c'est normal)
Si vous choisissez une armée ventre dur, vous partirez avec 1pt (eh oui,)
Si vous choisissez une armée ventre mou, vous partirez avec 2pts (parce que c'est moins fort)
Catégorie « Abdominal »: Elfes noirs, Skavens, Démons, Comtes Vampires, Royaumes ogres, Hommes-Lézards
« ventre dur » : Bretonniens, Empire, Hauts Elfes, Nains, Guerriers du Chaos,
Catégorie « ventre mou »: Mercenaires, Orques et gobelins, Rois des tombes, Légion d’Azgorh*, Elfes sylvains, Hommes betes
Objets magiques
Les objets magiques suivant sont, dans un souci de variété, utilisables que si l’armée ne possède aucun autre objet magique:
Pendentif de Kaeleth
Poing affamé
Fusée Funeste
Miroir de von Horstmann (sous réserve du nouveau livre)
Main des anciens
Bannière du Dragon monde
Marionnette infernale
Icônes démoniaques de plus de 50 points (pas d’autres récompenses dans ce cas)
2) Déroulement des parties :
Le tournoi ce déroulera en 3 parties de 2h15 maximum
Le tournoi se déroulera en ronde suisse aménagée dans le but d'éviter à 2 personnes d'une même team de se rencontrer (du moins à la première ronde)
Une note de peinture sur 5pts viendra s’ajouter aux points de victoires des parties et comptera donc pour le classement final.
Merci à tout nos partenaire et au bénévoles qui rendent ce tournoi possible.
Vous pouvez remarquer que les restrictions sont sensiblement les mêmes que celles imposées lors du tournoi INTERREGION 2012.
Ce tournoi n'est pas pour autant un refuge de grand méchant bourrins. On est là pour s'amuser à pousser des figurines et lancer des dés sur une table pleine de décors.
En conséquence un manque de FAIR-PLAY sera immédiatement sanctionné par l'arbitre (MOI)!
3-LES PARTIES
Déploiement : Sauf exception, tous les scénarii utilisent les règles de déploiement alterné de la page 142. Toutefois le joueur emportant le jet de dé pour déterminer qui commence aura le choix de laisser l’adversaire commencer
(les bretonniens pourront toujours choisir de prier et jouer en second).
Les elfes sylvains pourront utiliser leur forêt traditionnelle.
Les armées sont déployées à 24 ps l’une de l’autre soit à environ 12ps maximum du bord de table (selon la précision de la découpe!).
Tables : les tables sont d’une dimension de 48 sur 72ps.
Durée : Les batailles durent six tours.
Contrôle : Plusieurs scénarii font référence à la notion de contrôle aussi nous l’expliquons ici, cette notion sera la même pour toute la durée du tournoi.
Une unité ne pourra contrôler un objectif ou une zone que si elle est de la taille suivante :
Infanterie 6 figurines minimum
Cavalerie 3 figurines minimum
Infanterie monstrueuse et cavalerie monstrueuse 3 figurines minimum
Les autres types de troupes ne contrôlent rien mais peuvent contester. Un personnage du même type que l’unité qu’il rejoint compte dans les effectifs en revanche une grande-bannière n’est pas « un porte-étendard ».
Les unités en fuite ne contrôlent rien.
Contrôler une zone
Pour contrôler une zone il faut que la majorité des figurines d’une unité apte se trouve dans cette zone sans aucune unité apte adverse.
Contrôler un objectif :
Un objectif est contrôlé par le camp étant le seul disposant d’une unité apte dans un rayon de six pas.
Contester
Une unité ne peut contrôler et/ou contester qu’un objectif à la fois.
Scénario 1 Droit au but
C’est le grand Rush estival dans le vieux monde ! Une fois arrivé dans le Sud pour un repos bien mérité, l’armée adverse a eu l’outrecuidance de prendre la place qui vous revenait de droit : la meilleure ! Il convient de la récupérer et de montrer à ces opportuns qu’ils ne sont pas en pays conquis !
La table est virtuellement divisée en 9 surfaces équivalentes conformément au schéma 1. Chaque surface fait 16 pas de large et 24 pas de long.
Les points de scénarios sont marqués de la façon suivante :
Contrôler une surface de table adverse rapporte 3 points.
Contrôler une surface de table neutre rapporte 2 points.
Contrôler une surface située contre son bord de table rapporte 1 point.
A la fin de la partie additionnez les points de scénario ainsi obtenus pour chaque joueur voyez qui a gagné.
Schéma 1 Image IPB
Scénario 2 : Coquillages et crustacées
Le grand air ça creuse, aussi quand on voit le prix de la restauration locale on se dit qu’il ne serait pas plus mal de voir ce que mère nature peut nous offrir comme nourriture saine et locale.
Le but de la partie est de ramasser des coquillages. Les coquillages sont au nombre de cinq placés de la façon suivante :
Trois sur la ligne médiane coupant la table en sa longueur : un au centre, les deux autres à 24 ps.Les deux coquillages restants sont placés à 6 ps hors de la zone de déploiement et à 24 pas du bord de table gauche de chaque joueur (Cf schéma 2).
Les coquillages sont traités en tout point comme des unités ennemies,
ils ne peuvent être pris pour cible par aucun tir ou sort et sont indestructibles.
Au début de chaque tour de joueur si une unité se trouve dans un rayon de 6ps, le coquillage se déplacera d'1d6ps à l'opposé de l'unité la plus proche, il s'arrêtera à 1ps de toute unité ou élément infranchissable.
La seule manière de capturer un coquillage est de le charger. Un coquillage fuira toujours d'1d6ps en réponse à la charge. Il ne traversera jamais d'unités s'arrêtant à 1ps d'elles.
Si la distance de charge est suffisante pour rattraper le coquillage, l'unité le capture de la même manière qu'elle aurait rattrapé une unité en fuite.
Une fois un coquillage capturé la seule manière pour l'adversaire de le récupérer est de démoraliser ou détruire l'unité le possédant au corps à corps, l'unité victorieuse capture alors automatiquement le coquillage.
Une unité qui fuit, quitte la table ou est détruite autrement qu’au corps à corps relâche automatiquement son coquillage qui bouge immédiatement d'1d6ps à l'opposé de l'unité la plus proche, le mouvement étant mesuré à partir du centre de l’unité avant sa fuite.
Du fait du raffinement d’un tel plat, les monstres, nuées et bêtes de guerre ne sont pas autorisés à capturer un coquillage.
De même, la fouille sous le sable nécessaire à la capture des coquillages ne permet pas aux unités éthérées ou disposant de la règle vol ou planeur de les capturer.
Il est possible de passer sur les coquillages sans le charger et sans le capturer. (on marche dessus)
Chaque unité ne peut posséder qu'un seul coquillage.
Chaque coquillage rapporte 1 point de scénario, de manière définitive, la première fois qu’il est ramassé parce que c’est la classe.
A la fin de la partie chaque coquillage rapporte 3 points de scénario à l’unité qui le possède parce que eux ils le mangeront.
La somme des points de scénarios marqués par chaque joueur constitue ses points de victoire.
Image IPB