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 Le Warhabreizh revient avec son tournoi Battle !

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MessageSujet: Le Warhabreizh revient avec son tournoi Battle !   Le Warhabreizh revient avec son tournoi Battle ! Icon_minitimeMar 10 Avr - 10:04

Bonjour à tous !

PREAMBULE


Le Warhabreizh revient avec son tournoi annuel. Celui-ci se déroulera le week end du 23 et 24 juin. Le tournoi se veut avant tout FFF ! C’est à dire Fun, Fluff et Fun. Dans cette optique les armées « dures » seront excessivement défavorisées en termes de points de tournoi. De plus nous pensons que le hobby ne se résume pas à de la poutre pure et dure. Ce faisant, les armées bien peintes, respectant l’esprit de leur armée/race et le mot d’ordre du jour : FUN, seront elles au contraire favorisées.

L'inscription au tournoi est gratuite! Elle sera validée par la préinscription sur T3 et la réception d'une liste d'armée valide. Les listes d'armées devront être envoyées au plus tard 2 semaines avant le début de celui-ci (soit le 8 juin).

Lien T3 : http://www.tabletopt...nt.php?tid=8973

Le tournoi pourra accueillir jusqu’à 30 joueurs.

Le tournoi se déroulera dans la salle suivante :

Salle municipale de Treamouezan
Près de l’église et de la mairie
A 15 minutes de Brest.

Pour le samedi et le dimanche midi, des sandwichs seront servis pour une participation ne dépassant pas 3 euros. La salle restera ouverte le samedi soir et nous vous convions à une soirée crêpe / jeux de société !

Des joueurs pourront être hébergés chez l'habitant, les places sont cependant limitées! Premier arrivé premier servit!

Afin de préserver une ambiance mêlant petits et grands et d'éviter des débordements malencontreux et mauvaise pub, la consommation de boisson alcoolisée lors des parties sera très mal vue et les assoiffés pris sur le fait pourront subir des sanctions en termes de points de tournoi, voir risquer l'exclusion en cas d'excès.

En cas de problème divers et urgents, (impossibilité de trouver la salle par exemple ) vous pourrez me joindre au 06 67 55 11 86 .


***************



DEROULEMENT


Samedi 30/06
9H00: accueil des participants
9H30: première partie
12H00: pause bouffe
13H00: deuxième partie
15H45: troisième partie
18H15: fin de la première journée + soirée crêpes et jeux divers!
(les horaires ne sont qu'indicatifs, il sera possible de déborder un peu pour la 3eme partie).

Dimanche 01/07
9H00: retour des joueurs
9H30: première partie
12H00: pause bouffe
13H00: seconde partie
15H30: fin de la seconde partie et remise des lots


***************



REGLEMENT


Le tournoi se fera en 2500 points, avec les restrictions du GBR. Les organisateurs se réservent le droit de refuser une liste leur paraissant contraire à l'esprit du tournoi.

Les persos spéciaux sont autorisé mais soumis à un refus de liste particulièrement dur pour éviter les nombreux abus qu'ils apportent.
Si toutefois une liste sympa me parvient et qui tournent autour d'un perso spé je ne pourrais que l'accepter !

Les armées devront provenir d'un livre d'armée complet consacré à l'armée en question exclusivement, et ce à la version mise à jour la plus récente. C'est à dire :

-Démons du chaos
-Guerriers du chaos
-Hommes bêtes
-Bretonnie
-Elfes noirs
-Nains
-Hommes-lézards
-Royaumes ogres
-Orques et gobelins
-Skavens
-Empire
-Roi des tombes
-Comtes vampires
-Elfes sylvains
-Mercenaires
-Nains du chaos (hordes sauvages)


Les joueurs devront également respecter les FAQ respectives de leur armée et les apporter avec eux au tournoi ainsi que leurs listes d’armées.

Les unités devront être WYSIWYG (51%), autrement dit, les équipements représentés sur les unités devront être ceux achetés dans la liste d'armée.. Cependant, du moment que vous expliquez clairement à votre adversaire qu'est ce qui est quoi, certaines conversions seront sans doute autorisées.

Les listes d'armées devront être envoyées à l'adresse suivante: mathieu-du29 @ hotmail.fr (retirez les espaces avant et après l'arobase).

La préinscription sur T3 est OBLIGATOIRE: Lien T3


Le classement sera établi selon le système de notation suivant :

Parties: note sur 75 pts (voir scénario)
Peinture : note sur 10 pts
Fair play : note sur 10 pts
Fluff : note sur 10 pts


La note de fair play est attribuée d'office à tous puis des malus sont retirés au fur et à mesure des dérapages des joueurs. Une liste rendue en retard peu entrainer une pénalité sur cette note ainsi qu'une absence du matériel de jeu (dés, gabarits...).

La note de fluff caractérisera le respect de l'esprit de l'armée.

Un reclassement en cas d'égalité (points de scénarios cumulés) sera effectué.

Un joueur absent pour une partie se verra attribuer automatiquement une défaite, et donc une victoire pour son adversaire. Ce cas est également valable pour un abandon en cours de partie.

Un système de poule sera mis en place le premier jour pour faire s'affronter les armées plus faibles que les autres et laisser les vils optimisateur se massacrer.
Le deuxième jour, les appareillements se feront selon la ronde suisse.
Les habituels défi pourront donc être lancé, mais pour la première partie du dimanche !

Lors du premier tour, deux joueurs d’une même équipe ne se rencontreront pas, par la suite, nous essayeront d’éviter au maximum que deux joueurs d’une même équipe se rencontrent.

Modifications de la magie

Pour rester dans la logique et éviter des parties se terminant tour 1, les sorts ultimes :
-Êtres du dessous
- soleil violet
- abime de noirceur
- ultime transmutation
- faille infernale (11-12)
- 13ème sort
- êtres du dessous

autoriseront la résistance à la magie comme sauvegarde. Celle ci ne se cumulera pas avec l’éventuelle sauvegarde invulnérable de la figurines.
Pour rappel, il y a des objets du GBR qui offrent une résistance magique donc n'hésitez pas à changer l'équipement habituel de vos personnages !

De plus la forteresse pliable de Fozzrik, qui ne sera accepté que dans une liste fun bien entendu, ne pourra faire que 6 pas de coté et 3 étages au maximum.


***************



SCENARIOS


Modalités de victoire:
Lors de chaque partie, chaque joueur gagne des points de scénarios. La différence de points de scénario gagné conditionne les points de tournoi acquis:
de 10-10 à 12-8 => égalité => 5 points de tournoi pour chaque joueur
de 13-7 à 16-4 => victoire mineure => 10 points pour le vainqueur, 3 pour le perdant
de 17-3 à 20-0 => victoire majeure => 15 points pour le vainqueur, 1 pour le perdant

Comptage des points de victoire :
- une unité ennemie réduite à moins de 75% de son effectif initial ou en fuite à la fin de la partie rapporte la moitié de ses points de victoire
- une unité ennemie entièrement détruite ou sortit de la table en fuite rapporte la totalité de ses points de victoire
- chaque bannière ennemie capturée rapporte 25 points de victoires
- capturer la grande bannière ennemie rapporte 100 points de victoire
- tuer le général ennemi rapporte 100 points de victoire
- si un champion d’unité arrive à tuer un personnage ennemi en défi, le joueur contrôlant le champion gagne 50 points de victoire

Déploiement et premier tour:
Pour chaque scénario, le joueur gagnant le jet de dé pour le déploiement choisit qui commence à se déployer.
Pour chaque scénario, le joueur gagnant le jet de dé pour le premier tour choisit qui commence. Le joueur ayant finit de se déployer en premier a un bonus de +1.


Scénarios :

1) Les lieux sacrés (d'après Tassin 2011)

Avant la partie et une fois les bords de tables définis, à tour de rôle, chaque joueur détermine un élément de décor qui sera un de ses lieux sacrés. Chaque joueur dispose de deux lieux sacrés.
Un seul lieu sacré peut être désigné dans la zone de déploiement.
Les lieux sacrés d'un joueur doivent être distants de 15 pas minimum.

Déploiement :
Les armées sont déployées selon les règles de déploiement alterné telles que décrites à la page 142 du GBR.

Objectif :
Contrôler les lieux sacrés à la fin du 6eme tour.
Contrôler un de ses lieux sacré rapporte 2 point de scénario
Contrôler un lieu sacré adverse rapporte 3 points de scénario

Contrôler/contester un lieu sacré :
Toute unité hors personnage et machine de guerre peut contrôler/contester un lieu sacré.
Si le lieu sacré est une zone praticable (bois, marais, colline etc...) au moins la moitié de l'unité doit être sur la zone praticable.
Si le lieu sacré est un élément infranchissable ou un obstacle, l'unité doit être à 1ps de l'élément en question.
Si le lieu sacré est un bâtiment il faut être à l'intérieur.

Victoire:
Chaque joueur part de 10 point.
Chaque joueur ajoute les points de scénario gagnés à cette base.
Chaque joueur retranche les points de scénarios de l'adversaire à ce total.

Exemple:
joueur A a ses deux lieux sacrés et un du joueur B, il a 7 points de scénarios
joueur B n'a qu'un de ses lieux sacrés, il a 2 points de scénarios

joueur A marque: 10 + 7 - 2 = 15
joueur B marque: 10 + 2 - 7 = 5


2) Attaque à l’aube

Déploiement :
Chaque joueur lance autant de dés qu’il a d’unités (personnages compris – hors personnage déployés obligatoirement dans une unité):
- chaque 1 représentera une unité devant se déployer sur la gauche de la zone de déploiement
- chaque 2 représentera une unité devant se déployer sur la droite de la zone de déploiement
- chaque 3-5 représentera une unité devant se déployer au milieu de la zone de déploiement
- chaque 6 représentera une unité pouvant se déployer dans n'importe quelle zone
Chaque joueur affecte ensuite en secret un numéro à chacune de ses unités.
Les zones de déploiement sont les suivantes:
- le flanc gauche (zone de 18 pas de long à partir du bord de table gauche sur 12 de large)
- le flanc droit (zone de 18 pas de long à partir du bord de table droit sur 12 de large)
- le centre (donc entre les deux zones de flanc)

Les joueurs se déploient suivant les règles de déploiement alterné telles que décrite à la page 142.

Objectif principal :
Chaque joueur choisit en secret son objectif principal dans la liste suivante :
- Capturer le centre de la table (être dans rayon de 6 pas autour du point central avec une unité avec bannière, la GB ne comptant pas, sans unités adverses dans cette zone)
- Capturer les ¼ de tables ennemis (avoir une unité avec bannière dans le ¼ de table sans unité avec bannière ennemies, la GB ne comptant pas, les unités ennemies sans bannières peuvent contester en étant à 3 pas)
- Détruire 75% de l’armée adverse en figurines
- Tuer la totalité des personnages ennemis
- Avoir trois unités hors personnage dans la zone de déploiement ennemie
Si à la fin de la partie un joueur a remplit son objectif principal, celui-ci remporte 7 points de scénarios.

Objectif secondaire :
Chaque joueur choisit pour son adversaire un objectif secondaire parmi la liste précédente.
Si à la fin de la partie un joueur a remplit son objectif secondaire, celui-ci remporte 3 points de scénarios

Victoire:
Chaque joueur part de 10 point.
Chaque joueur ajoute les points de scénario gagnés à cette base.
Chaque joueur retranche les points de scénarios de l'adversaire à ce total.

Exemple:
joueur A a remplit ses deux objectifs, il a 10 points de scénarios
joueur B a remplit uniquement son objectif secondaire, il a 3 points de scénarios

joueur A marque: 10 + 10 - 3 = 17
joueur B marque: 10 + 3 – 10 = 3


3) Sang et trippes (d'après IR 2011)

Déploiement :
Chaque joueur déploie son armée dans deux 1/4 de tables opposés par le centre de la table. Les zones de déploiements font 12 pas de large sur 24 pas de long.

Objectif :
Détruire les unités clés adverses en gardant les siennes en vie.
Chaque unité clé adverse détruite rapporte 1 point de scénario.
Chaque unité clé amie gardée en vie rapporte 1 point de scénario.

Unités clés:
Chaque joueur choisit parmi ses unités possédant une bannière régimentaire 5 unités dites "clés". Elles seront à protéger des déprédations de l'adversaire et vice et versa.
Une unité peut être désignée comme "unité-clé" si:
- elle dispose d'une bannière régimentaire, normale ou magique.
- elle est composée (au début de la partie) d'au moins 5 figurines, y compris un éventuel Etat-major. Les unités à gros socles (Minotaures, Ogres, etc) remplacent ce point précis par "au moins 3 figurines".

Un joueur disposant de davantage d'unités succeptibles d'être élues "Unités-clés" doit annoncer en début de partie lesquelles feront office; celà sera écrit sur une fiche afin d'éviter tout mal entendu post bataille.
Un joueur disposant de moins de 5 unités succeptibles d'être élues "Unités-clés" doit par défaut désigner comme telles celles au coût le moindre dans sa liste d'armée.
(Par exemple, Robert a dans sa liste d'armée 4 unités avec bannières, et d'au moins 5 figurines. Il devra considérer comme 5° "unité-clé" l'unité la moins chère de son armée, en respectant la limitation d'au moins 5 figurines minimum; s'il n'en avait que 3, cette disposition s'étendrait aux deux unités les moins chères de son armée, en respectant la limitation d'au moins 5 figurines minimum).

Victoire:
Chaque joueur part de 10 point.
Chaque joueur ajoute les points de scénario gagnés à cette base.
Chaque joueur retranche les points de scénarios de l'adversaire à ce total.

Exemple:
joueur A a perdu 2 unités clés et en a détruit 4, il marque 7 points de scénarios
joueur B a perdu 4 unité clé et en a détruit 2, il marque 3 points de scénarios

joueur A marque: 10 + 7 - 3 = 14
joueur B marque: 10 + 3 - 7 = 6


4) Contrôle

Déploiement :
La table est divisée en 6 zones de même taille. Chaque joueur lance un dé, le plus grand nombre choisit qui commence à se déployer.
Le premier joueur place alors une de ses unités n’étant pas un personnage dans une des 6 zones. Son adversaire fait alors de même dans une zone inoccupée et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque zone soit occupée par une unité.
Aucune unité ne peut être déployée à moins de 16 pas d'une unité ennemie, de plus, aucune unité ne peut être déployée à moins de 6 pas d'un bord de 6eme de table commun à un autre (on peut donc se déployer contre un bord ou longueur de table).
Les joueurs peuvent alors, à tour de rôle toujours, placer un seul personnage avec chaque unité. Le reste de leurs armées arrive en renfort (voir plus loin).

Objectif :
Contrôler les 6èmes de table.
Contrôler un de ses 6èmes de table rapporte 1 point de scénario.
Contrôler un 6ème de table de l'adversaire rapporte 2 points de scénario.
Le joueur contrôlant une majorité de ses propres 6èmes de table marque 1 point de scénario.

Contrôler/contester un 6ème de table :
Pour contrôler une zone, il faut y avoir une unité avec bannière (la GB ne compte pas).
Si chaque joueur a une unité avec bannière dans la zone, celle ci est contestée.
Si un joueur a une unité sans bannière mais à moins de 3 pas d’une unité avec bannière ennemi, la zone est également contestée.

Règle spéciale :
Renforts : les renforts peuvent entrer en jeu lors de n’importe quel tour choisit par le joueur (y compris le premier), en suivant les règles page 142. Elles arrivent par un point de table (bord ou longueur) situé dans l’une des trois zones de la table dans lesquelles le joueur a déployé ses unités en début de partie.

Victoire:
Chaque joueur part de 10 point.
Chaque joueur ajoute les points de scénario gagnés à cette base.
Chaque joueur retranche les points de scénarios de l'adversaire à ce total.

Exemple:
joueur A a 1 de ses sixièmes et 2 de son adversaire, il marque 5 points de scénarios
joueur B a 1 sixième de son adversaire, il marque 2 points de scénarios
joueur A a plus de ses propres sixièmes que l'adversaire, il remporte 1 point supplémentaire

joueur A marque: 10 + 5 + 1 - 2 = 14
joueur B marque: 10 + 2 - 1 - 5 = 6


5) Pillage et butin

Avant le déploiement, trois pions objectifs sont placés sur la ligne médiane de la table. Un au centre, les deux autres placés à 18 pas de chaque côté. De plus un D3 est jeté. Il désigne l'objectif spécial.

Déploiement :
Les zones de déploiement sont des bandes de 9 pas de large sur chaque longueur de table. On utilisera les règles de déploiement alterné données page 142.

Objectif :
Contrôler les pions objectifs.
Chaque pion objectif normal rapportent 2 points de scénarios.
L'objectif spécial rapporte 6 points de scénarios.

Pions objectifs :
Déplacement : au début de tour de chaque joueur, les pions se déplacent d’1d6 pas dans une direction aléatoire.
Récupérer un pion : pour récupérer un pion il faut déclarer une charge contre celui-ci. Le pion fuit alors automatiquement de 2d6 pas comme une fuite normale. S’il est rattrapé, alors l’unité l’a capturé.
Porter un pion : une unité ne peut porter qu’un seul pion à la fois. Une unité portant un pion ne peut plus faire de marche forcée ou voler. Si l’unité fuit pour quelques raisons que ce soit, elle lâche immédiatement le pion. Si l’unité est vaincu en corps à corps et s’enfuit, elle lâche le pion qui fuit alors également de 2d6 pas. Si l’unité victorieuse poursuit, elle devra choisir si elle poursuit l’unité ennemie ou le pion.
Divers: les pions bloquent les charges, pour charger une unité située derrière un pion il faut donc pouvoir le contourner. Les pions ne peuvent pas traverser d'unité ou les terrains infranchissables durant leur déplacement, ils s'arrêtent à 1 pas de celles-ci.
Objectif spécial: l'objectif spécial est chargé de magie noire, au début de chaque tour l'unité le contrôlant doit passer un test sous son commandement non modifié sans relance permise. En cas d'échec elle est stupide.

Victoire:
Chaque joueur part de 10 point.
Chaque joueur ajoute les points de scénario gagnés à cette base.
Chaque joueur retranche les points de scénarios de l'adversaire à ce total.

Exemple:
joueur A a capturé l'objectif spécial, il marque 6 points de scénarios
joueur B n'a rien capturé, il marque 0 points de scénarios

joueur A marque: 10 + 6 - 0 = 16
joueur B marque: 10 + 0 - 6 = 4

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Viendez nombreux!
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MessageSujet: Re: Le Warhabreizh revient avec son tournoi Battle !   Le Warhabreizh revient avec son tournoi Battle ! Icon_minitimeLun 28 Mai - 11:55

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